„Rzymianie do domu!” – recenzja i ocena gry karcianej

opublikowano: 2015-07-02 15:45
wolna licencja
poleć artykuł:
W większości gier osadzonych w realiach starożytnego Rzymu gracze wcielają się w przedstawicieli lub władców tego Imperium. W najnowszym tytule Trefla, „Rzymianie do domu!”, sytuacja jest odwrotna – mamy okazję jako bojowi Piktowie wyrzucić najeźdźców z Muru Hadriana.
REKLAMA
„Rzymianie do domu!”
nasza ocena:
6/10
Wydawca:
Trefl Joker Line
Rok wydania:
2015

„Rzymianie do domu” to kolejna niewielka karcianka wydana w serii Trefl Joker Line. W niedużym, bardzo kompaktowym pudełku (standardowym dla tej linii wydawniczej) znajdziemy 54 porządnej jakości karty i krótką instrukcję. Gra przeznaczona jest dla od 1 do 4 osób, a jedna partia zajmuje – zarówno w teorii, jak i w praktyce – 10 minut.

Każdy z graczy dowodzi jednym ze szkockich klanów (nazwanych od koloru kart – McGreen czy McViolet), na który składa się 9 kart o wartości od 1 do 9 (przy czym nie ma żadnej ósemki, za to są dwie dziewiątki). Każda karta przedstawia kaledońskiego wojownika, podając zarówno wartość jego siły, jak i umiejętność specjalną. Wszystkie klany są dokładnie takie same, natomiast w trakcie gry, talie graczy będą się minimalnie różnić – podczas każdej rundy będziemy dysponować jedynie losowo wybranymi 7 kartami. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby fortów na Murze Hadriana. Nie liczy się jednak tylko ich liczba – każdy ma określoną wartość, a niektóre również specjalne zasady. W każdej z trzech rund do zdobycia jest 6 fortów.

Mechanika gry w ogólnym zarysie przypomina wojnę, tj. punkty (czyli forty) zdobywamy, zagrywając wyższą kartę niż przeciwnik. Nie jest to jednak bezmyślna wykładanka. Podobnie jak w niedawno wydanej grze Boże Igrzysko: Magnaci, gracze samodzielnie, potajemnie decydują, jaką kartę wyłożą do walki o dany fort. Dodatkowym elementem wpływającym na strategię jest fakt, że każdy z naszych wojowników posiada specjalną umiejętność – tak np. karta o wartości jeden (zwana Qween) przejmuje siłę innego zagranego w tej turze Kaledończyka, a z kolei piątka (McArchr) rozstrzyga remisy na swoją korzyść. Nie zawsze zatem wyłożenie najsilniejszej karty poskutkuje zdobyciem fortu. Dodatkowo, w planowaniu swojej taktyki należy wziąć pod uwagę, że ci gracze, którzy w danej turze nie wygrają walki o punkty, pozostawiają swoich wojowników do zdobywania następnych.

REKLAMA

Zaletami gry są bardzo proste reguły i krótka rozgrywka. W przeciągu 15 minut z łatwością zmieścimy się z całą partią, wraz z tłumaczeniem zasad. Grafiki są przyjemne dla oka, przywodzą na myśl komiksy o Asteriksie i Obeliksie. Instrukcja napisana jest przystępnie i ze sporą dawką humoru. Podoba mi się też wprowadzenie tematu – mechanika jest z nim właściwie kompletnie niepowiązana i mogłaby to być gra o czymkolwiek, ale zaproponowani przez autora Piktowie gromiący Rzymian są całkiem sympatyczni. Również sugerowana cena detaliczna nie jest specjalnie wygórowana.

Wszystkie te zalety nie zmieniają jednak faktu, że gra jest – jak dla mnie – mało satysfakcjonująca. Przewidywalność ruchów jest znikoma. Już przy trzecim forcie w każdej rundzie okazuje się, że zbieramy zupełnie nie te karty, które planowaliśmy – a może być taka sytuacja, że żaden z graczy nie będzie zadowolony z przebiegu tury. W rozegranych przez mnie partiach zdarzało mi się wygrać, ale także i sromotnie przegrać. Jednak nigdy nie czułem, że przebieg rundy w ogóle ode mnie zależy. Nie jest to karciana wojna, decyzje są pozostawione graczom; jednakże liczba zmiennych jest na tyle duża, że gubi się w tym przyjemność rozgrywki. Na obronę gry dodam, że jedyny w miarę sensowny wariant to partia 1 vs 1. Większa liczba graczy może wprowadzić zbyt wiele chaosu, a gra z wirtualnym przeciwnikiem (wariant solo lub 2-3 graczy i automat) moim zdaniem przynosi jeszcze mniej frajdy.

„Rzymianie do domu!” to gra, która powinna bardziej spodobać się młodszym graczom. Nie będą oni całkowicie skazani na porażkę w starciu z dorosłymi, a wprowadzenie tematu i ładne wykonanie powinno im się spodobać. Z żalem przyznam, że gra nie trzyma poziomu wyznaczonego przez inne pozycje z serii Trefl Joker Line (np. bardzo ciekawy, dedukcyjny Kryptos czy traktujący o piratach Korsar). Jeżeli szukamy małej i prostej gry, dobrej na przerwę albo na wyjazd, to poleciłbym właśnie poprzednie gry krakowskiego wydawnictwa. Nie skreślam całkowicie gry Vogla – grałem także z osobami, które stwierdziły, że gra jest jest ciekawa i grywalna – choć nie znam też nikogo, kto by się zachwycił. Tytuł po prostu niczym nie porywa. Jeśli macie okazję, można w „Rzymian” zagrać. Sam liczę jednak na to, że następne pozycje Trefla będą ciekawsze.

REKLAMA
Komentarze

O autorze
Grzegorz Szczepański
Student II roku studiów magisterskich w Instytucie Historycznym UW. Interesuje się historią przestępczości (w epoce nowożytnej i XIX wieku) i polskim folklorem. Miłośnik nowoczesnych gier planszowych i karcianych, zwłaszcza osadzonych w realiach historycznych.

Wszystkie teksty autora

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści. Za darmo.
Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2023 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone