Zakazane gry - Chiny

Chiny to jeden z największych rynków na świecie i to w wymiarze uniwersalnym. O możliwość wejścia i robienia interesów w Państwie Środka walczą niemal wszystkie najbardziej liczące się firmy wszystkich branż. Nie inaczej jest w przypadku branży elektronicznej rozrywki. W Chinach obowiązują jednak specjalne obostrzenia…

Eldorado?
Najnowszy raport firmy analitycznej DFC wskazuje, że do 2010 r. wartość chińskiego rynku gier wzrośnie do 1,7 mld dolarów. Najbardziej dochodowy jest przy tym rynek gier sieciowych. Według danych Analysys International, w grudniu 2004 r. po sieci regularnie surfowało już 103 mln Chińczyków (w tym 15,8% poniżej 18 roku życia). Jedynym krajem, który w tej dziedzinie notuje lepszy wynik, są Stany Zjednoczone, gdzie z internetu korzysta regularnie 188,5 mln osób. Pod koniec roku w sieci grać będzie 35 mln obywateli Państwa Środka, a w 2009 r. liczba ta ma wzrosnąć do 55,5 mln osób. Przeciętny chiński gracz spędza przed monitorem 10,9 godziny tygodniowo. Jest więc o co walczyć. Na początku tego roku około 70% gier, w które grali Chińczycy, było na licencji koreańskiej, ale oszałamiający sukces MMORPG „World of Warcraft” Blizzarda pozwala amerykańskim i europejskim koncernom wierzyć, że uszczknięcie sporego kawałka chińskiego tortu jest możliwe. W ciągu pierwszej godziny zapisów na testowanie wersji beta „WoW” zarejestrowało się ponad 100.000 Chińczyków, a jeszcze kilka miesięcy temu niemal połowa z kilku milionów graczy, przemierzających uniwersum Azerothu, pochodziła z Państwa Środka! Nie dziwią więc plany wielu producentów, którzy chcieliby, aby Chińczycy docenili zalety ich gier. Dobrym na to przykładem były zapowiedzi szefów Ubisoftu, według których firma przymierza się do realizacji gry masowej spod znaku Might & Magic, przeznaczonej wyłącznie na rynek chiński - europejscy i amerykańscy gracze nie mogą doczekać się podobnej produkcji od wielu lat. Jednak zdobycie dobrej pozycji na chińskim rynku jest szalenie trudne.

“Wolny” rynek
Wynika to przede wszystkim ze specyfiki „chińskiego wolnego rynku”. Chińskie władze pojęcie „wolności” w rozmaitych sferach rozumieją dość specyficznie. Dotyczy to również rynku gier. Po pierwsze, aby otrzymać prawo do dystrybucji w Państwie Środka, gra musi spodobać się chińskim cenzorom, a przynajmniej im nie podpaść. W ostatnich latach zakazy rozpowszechniania otrzymały m.in. Age of Mythology: The Titans, The Sims 2, Manhunt, FIFA 2005, Battlefield Vietnam, nasz rodzimy Painkiller: Battle Out of Hell, Conflict Vietnam, Vietcong: Fist Alpha, Devastation, Hearts of Iron. Cenzorzy w powyższych tytułach dostrzegli zagrożenie dla systemu lub chińskiego stylu życia. Jeśli już nawet gra przejdzie przez sieć wstępnej cenzury, to czekają na nią kolejne pułapki.

Według analitycznej firmy DFC: “Firmy wchodzące na chiński rynek muszą konkurować z coraz lepszymi lokalnymi producentami. Do tego dochodzi problem piractwa, regulacji rządowych i rynku już nasyconego produktami”. Już wkrótce najpewniej okaże się, że największym konkurentem „World of Warcraft” nie jest nowa gra Ubisoftu czy jakiś tam „EverQuest 2”, ale programy tworzone na zlecenie chińskiego rządu. Władze chcą bowiem przeznaczyć w ciągu kilku najbliższych lat kilkaset milionów dolarów na produkcję gier sieciowych, mających kształtować patriotycznego ducha i kręgosłup moralny chińskich graczy. Firma PowerNet Technology pracuje już nad „Anti-Japan War Online”, w której grający będzie mógł wcielić się w rolę dowódcy chińskiej armii i stawić czoła inwazji Japończyków w czasie II wojny światowej. Co istotne, gracze mogą wcielać się tylko w dowódców chińskich. Japończycy występują więc wyłącznie w roli wrogów. Pod koniec roku pojawi się nadto gra „Patriotyzm Online”, na którą wydano już ponad 5 mln dolarów, a nad projektem czuwają przedstawiciele młodzieżowej przybudówki Chińskiej Partii Komunistycznej. Ta młodzieżówka nadzorowała zresztą proces produkcji innych gier. W 2004 r. wraz z firmami Guangdong Data Communication Network Co., Ltd. i Guangdong Telecom przygotowała grę 3D MMORPG “Guohun Online” (“National Spirit Online”/”Duch Narodowy Online”), a obecnie pracuje wespół z firmą Beijing Magical Digit Co., Ltd. nad trzema tytułami: “Sim Battle: Long March”, “Sim Battle: Blue Helmet China” i “Sim Battle: Sky Dragon”. Trudno będzie zagranicznym koncernom wygrać rywalizację z grami komputerowymi traktowanymi przez chińskie władze jako swoiste projekty socjotechniczne.

Administracja w akcji
Władze nie wahają się sięgnąć po środki administracyjne, aby osiągnąć założony cel. Trwają obecnie testy systemu mającego wprowadzić kary za zbyt długie granie w sieci. Ta granica to raptem 3 godziny, a każdy gracz wie przecież, że zabawa rozkręca się na dobre właśnie po jakichś 3 godzinach grania. Niestety, dalekowschodni urzędnicy są innego zdania i po tych trzech godzinach umiejętności prowadzonego bohatera spadną o połowę, a po kolejnych pięciu zatrzymają się na najniższym możliwym poziomie. Gdyby komuś nie przeszkadzały niskie współczynniki i chciałby grać dalej, to nie będzie mógł znajdować przedmiotów i skarbów, a wtedy zabawa traci wszelki sens. Powrót do pełnowartościowej gry będzie możliwy po 5 godzinach. Pokażcie mi osobę, która zlekceważy zalecenia urzędników. Jedno jest pewne. Najwięksi producenci gier już podpisali tzw. Porozumienie z Pekinu i dla „stworzenia zdrowego wirtualnego środowiska” przyjęli założenia systemu, który zacznie funkcjonować w 2006 r. i obejmie tytuły takie, jak: „Blade Online”, „Fantasy Westward Journey Online”, „First Myth Online”, „JX Online”, „Lineage II”, „MU Online”, „The Legend of Mir 2”, „The Legend of Mir 3G”, „The World of Legend”, „Westward Journey Online”, „World of WarCraft”.

Tak duża ingerencja administracji powoduje, iż cofnięcie pozwolenia na rozpowszechnianie gier w Państwie Środka jest banalnie proste. Chińskie prawo zabrania osobom, które nie ukończyły 18. roku życia, gry w programy umożliwiające zabijanie innych graczy, a raczej postaci przez nich prowadzonych. Prócz zakazu, ministrowie kultury i informatyzacji nakazali też operatorom gier sieciowych opracowanie takich technologii, które pozwolą na identyfikowanie tożsamości grających i blokowanie możliwości grania przez małoletnich. Jak na razie nie przedstawiono ostatecznego terminu wprowadzenia tego typu zabezpieczeń, ale pewnikiem perspektywa nie jest zbyt odległa. Tak się składa, że większość gier sieciowych nie spełnia tych wymagań, bo i trudno wyobrazić sobie, aby w „World of Warcraft” nie można było ukatrupić wrażego maga. Wydaje się, że wielu producentów balansować będzie na granicy administracyjnego zakazu dystrybucji, bo łatwo winą za niesubordynację niektórych graczy obarczyć firmę. Zwłaszcza jeśli chodzić będzie o grę konkurencyjną dla „patriotycznych” produkcji.

Konszachty gigantów
Innym problemem, przed którym staną producenci gier spoza Państwa Środka, jest wszechobecna państwowa cenzura, dla której pojęcia takie, jak: „prawa człowieka”, „wolność Tybetu”, „Tajwan”, „wolność” czy „demonstracja” równają się najcięższym zbrodniom. Już dzisiaj największe firmy, m.in. Microsoft, Google czy Yahoo współpracują z chińskimi władzami przy ściganiu osób używających w sieci tych pojęć. I na nic zdają się bojkoty tych firm, jak np. głośny ostatnio protest organizacji Dziennikarze Bez Granic wycelowany w Yahoo - firma doprowadziła do identyfikacji dziennikarza Shi Tao, który ośmielił się wysłać za granicę maila o ograniczaniu wolności słowa w Chinach. Trudno zapewne wyobrazić sobie możliwość kontrolowania graczy w tym zakresie, bo można dumać nad tym, komu będzie chciało się monitorować wypowiedzi graczy w sieci, ale chińscy urzędnicy nie przed takimi zadaniami stają. Ostatnimi czasy głośno zrobiło się o wprowadzanym w Chinach systemie filtrowania SMS-ów, którym zawiadywać ma specjalny dział korporacji China Mobile, jednego z największych w tym kraju operatorów telefonii komórkowej. Jeśli zważy się na to, że już w 2003 r. w Chinach wysyłano 220 miliardów krótkich wiadomości tekstowych, co stanowiło 55% wszystkich SMS-ów świata, to okazuje się, że dla komunistycznych władz nie ma nic trudnego. Zaistnienie na chińskim rynku gier to zadanie niezwykle trudne, ale potencjalne zyski są na tyle kuszące, że największe koncerny z Ameryki i Europy będą próbowały to osiągnąć. Tyle że wiązać się to będzie z dużymi kosztami i kompromisami. Niektóre z tych kompromisów mogą być trudne do zaakceptowania dla graczy z innych regionów świata, ale Microsoft czy Yahoo przetarły już szlaki, a naśladowców spragnionych wielkich zysków nie zabraknie.

Terapia wstrząsowa
Nie ma co liczyć na złagodzenie polityki chińskich władz. Traktują one regulacje administracyjne jako poręczne narzędzia walki z niepożądanymi zjawiskami. Bardzo skutecznie władze walczą z pornografią w sieci oraz dążą do eliminacji korzystania przez małoletnich z gier cechujących się brutalnością. W 2004 r. w Chinach zamknięto 16.000 kafejek internetowych i nałożono na ich właścicieli grzywny na łączną kwotę 12 mln dolarów za nieprzestrzeganie przepisów w tym zakresie. Na początku 2004 r. wydano też decyzję o zamknięciu wszystkich kafejek w odległości 200 metrów od szkół. Na najbardziej opornych czekają państwowe kliniki leczenia z uzależnienia od Internetu. Pierwszą taką klinikę otwarto na początku lipca br. w Pekinie. Na pacjentów czekają w niej atrakcje takie, jak: sesje terapeutyczne, leki, akupunktura, a nawet elektrowstrząsy (30V). Dzień leczenia kosztuje 48 dolarów, ale „chętnych” podobno nie brakuje. I pewnie nie zabraknie, bowiem kierujący kliniką dr Tao Ran uważa, że w Chinach jest 2,5 mln osób uzależnionych od Internetu.

Chińczycy są specyficzni
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że chińskie władze znalazły kolejny sposób na „edukowanie nieprzystosowanych obywateli”, ale przyznać trzeba, że stosunek Chińczyków, czy też szerzej Azjatów do gier, zwłaszcza sieciowych, jest… dość specyficzny. To właśnie z tamtych rejonów dochodzą do nas wieści o rozwodach i morderstwach na tle zamiłowania do gier właśnie, czy też o śmierci młodych graczy, którym wydaje się, że spędzenie 80 godzin przed monitorem przy chipsach i coli nie odbije się na ich zdrowiu. W tamtejszych sądach czymś zwyczajnym stały się „sprawy wirtualne”, które w Europie traktowane są ciągle jako precedensowe i jakieś takie bez sensu. Słynna już stała się sprawa, którą wytoczył przed kilkoma laty niejaki Li Hongchen firmie Beijing Arctic Ice Technology Development. Mr Hongchen poświęcił dwa lata swojego życia i ponad 10 000 juanów (1210 dolarów) na karty typu “pay-as-you-go” oraz zestawy broni, które wykorzystywał podczas rozgrywek w popularne gry masowe „Hongyue” i „Red Moon”. Kiedy pewnego ranka zorientował się, że ktoś ukradł mu ekwipunek, zwrócił się do wspomnianej firmy o ustalenie hackera, a kiedy ta wykręciła się ochroną danych osobowych, skierował pozew do sądu. Sąd uznał racje gracza i nakazał firmie zwrot wirtualnych gadżetów, w tym sporego składu wirtualnej broni biochemicznej, bowiem to dostawca, w ocenie sądu, jest odpowiedzialny za istnienie luk w systemie, które umożliwiły kradzież wirtualnej wartości.

Przy wszystkich zastrzeżeniach do celów, jakim służyć ma cenzura internetu i gier, nie sposób nie zauważyć, że Chiny, a właściwie niektórzy z mieszkańców Chin, mają z tym rzeczywisty problem. W tzw. świecie zachodnim wprowadzenie tego rodzaju regulacji jest nie do pomyślenia, choć ostatnio, w obliczu zagrożenia terroryzmem, coś zaczyna się w tym zakresie zmieniać. Chińskim władzom zapewne wydaje się, że znalazły złoty środek. Z jednej strony bowiem zapewniają obywatelom szeroki dostęp do nowych technologii, w tym także rozrywki, z drugiej jednak wszystko to jest ściśle reglamentowane i kontrolowane. Tyle że w Chinach celem nadrzędnym jest dławienie wolności, nawet w grach komputerowych. Dlatego też trudno nazwać dzisiaj Chiny Państwem Złotego Środka.


Autor: Nefilim